Nguồn: “How drones and video-game techniques are coming together in Ukraine’s war”, The Economist, 08/07/2025
Biên dịch: Viên Đăng Huy
Cuộc chiến của Ukraine đã trở thành một môi trường thúc đẩy đổi mới quân sự. Một trong những điểm đáng chú ý là việc áp dụng các “chính sách khuyến khích từ trò chơi điện tử” nhằm nâng cao hiệu quả chiến đấu của lực lượng vũ trang Ukraine trong cuộc chiến chống lại sự xâm lược của Nga. Hệ thống này đảm bảo rằng những người điều khiển drone thành công sẽ được ưu tiên nhận drone mới hơn so với những đồng nghiệp làm việc kém hiệu quả. Hiện tại, quy trình này đang được nâng cấp với một hệ thống mà ông Mykhailo Fedorov, Bộ trưởng Chuyển đổi Kỹ thuật số của Ukraine, gọi là “Amazon dành cho quân đội” – một cơ chế cho phép các đơn vị mua sắm trang bị chiến trường bằng cách sử dụng số điểm họ kiếm được từ việc phá hủy các phương tiện và mục tiêu khác của Nga.
“Trò chơi hóa” (Gamification), một thuật ngữ được đặt ra vào đầu những năm 2000, đã được sử dụng trong nhiều lĩnh vực, từ chăm sóc sức khỏe và các chương trình khách hàng thân thiết đến giáo dục và năng suất làm việc. Người tham gia sẽ ghi điểm, và thường có các yếu tố như bảng xếp hạng, thanh tiến độ, cấp độ và huy hiệu đi kèm. Trong một số trường hợp, điểm có thể được chuyển thành phần thưởng vượt ra ngoài sự hài lòng của việc “chiến thắng” theo định nghĩa của trò chơi.
Trò chơi hóa đã được đưa vào cuộc chiến drone vào tháng 8 năm 2024, khi Quân đội drone, một sáng kiến được chính phủ hậu thuẫn nhằm mua drone cho lực lượng vũ trang, đã khởi động một hệ thống “thưởng”. Cuộc chiến drone rất phù hợp để trò chơi hóa vì mọi mục tiêu bị hạ đều được ghi lại bởi chính camera của drone dùng để điều khiển, và đã có sẵn một hệ thống để lưu trữ các thông tin này. (Trong các hình thức chiến đấu khác, các tuyên bố có thể bị phóng đại – các chiến binh có thể không biết kết quả của một quả đạn cối được phóng đi). Một khi một mục tiêu bị hạ bằng drone được ghi lại, xác định và xác nhận, nó sẽ mang lại một số điểm tùy thuộc vào giá trị quân sự của vật thể bị phá hủy.
Một người điều khiển drone phá hủy một chiếc xe tăng T-90M – phương tiện chiến đấu tiên tiến nhất của Nga – bằng một drone FPV (Góc nhìn thứ nhất) dùng một lần sẽ nhận đủ điểm để đơn vị của anh ta đủ điều kiện nhận thêm 15 chiếc nữa (sẽ tiêu tốn của lực lượng vũ trang tổng cộng khoảng 10.000 USD). Hệ thống này tạo động lực để người điều khiển tìm kiếm các mục tiêu có giá trị cao, đồng thời đảm bảo rằng các đơn vị được ghi nhận chiến công sẽ được tiếp tế nhanh chóng. Mặc dù Ukraine đã sản xuất 1,5 triệu drone vào năm ngoái, nhưng chưa bao giờ là đủ.
Đơn vị tinh nhuệ Tiểu đoàn Tấn công Hệ thống Không người lái 414 Thủy quân lục chiến, được biết đến rộng rãi với biệt danh “Ưng đoàn Magyar” theo tên vị chỉ huy tài ba của họ, Robert Brovdi (biệt danh Magyar), đã áp dụng thành công hệ thống này. Được thành lập vào năm 2022 với tư cách là một trung đội – một đội hình tương đối nhỏ – Ưng đoàn Magyar đã trở thành một trung đoàn hoàn chỉnh vào cuối năm 2024. Theo số liệu chính thức, đơn vị này hiện chịu trách nhiệm tiêu diệt 8% tổng số thiết giáp Nga mà Ukraine đã phá hủy. Vào tháng 4, đơn vị này đã vươn lên vị trí dẫn đầu bảng xếp hạng với 16.298 điểm, tăng từ vị trí thứ hai, và đã duy trì thứ hạng này kể từ đó. Vào tháng 6, ông Brovdi được bổ nhiệm làm người đứng đầu toàn bộ lực lượng không người lái của Ukraine.
Vào tháng 4, ông Fedorov thông báo rằng hệ thống điểm sẽ được tích hợp với Brave 1 Market, một hệ thống cho phép các đơn vị chiến đấu mua thiết bị trực tiếp, bỏ qua quy trình mua sắm tiêu chuẩn, vốn có thể chậm chạp và rườm rà. Hệ thống này cũng thúc đẩy binh lính ghi lại mọi cuộc tấn công bằng drone, điều mà họ phải làm thủ công. Điều này mang lại cho các chỉ huy một cái nhìn đầy đủ hơn về cuộc chiến.
Cũng như việc chuyển nguồn lực đến nơi chúng được sử dụng tốt nhất, trò chơi hóa định hình tính chất của cuộc chiến, theo ông Fedorov, lưu ý rằng Quân đoàn Drone gần đây đã tăng số điểm khi tiêu diệt một binh lính bộ binh từ hai lên sáu điểm. Các đơn vị như Ưng đoàn Magyar ngay lập tức bắt đầu tiêu diệt nhiều lính bộ binh hơn. Ông Fedorov nói rằng điều này đã dẫn đến việc số thương vong của bộ binh Nga tăng gấp đôi. Một thay đổi sau đó đã tăng gấp đôi số điểm cho việc tiêu diệt những người điều khiển drone của Nga, biến họ thành mục tiêu có giá trị cao hơn xe tăng. Những thay đổi như vậy cho thấy hệ thống có thể thay đổi theo ưu tiên của các chỉ huy. Chúng cũng dẫn đến sự sụt giảm số lượng xe tăng bị phá hủy.
Các nhà phê bình đã lên án “cuộc chiến trò chơi điện tử” phi nhân hóa kể từ cuộc chiến Vùng Vịnh lần thứ nhất vào năm 1991. Họ thất vọng vì trò chơi hóa thưởng cho việc giết chóc bằng điểm số có thể được sử dụng để giành được tiền ảo để mua thêm vũ khí. Những người theo chủ nghĩa truyền thống có thể lo lắng rằng trò chơi hóa làm suy yếu hệ thống cấp bậc quân sự bằng cách phân cấp quyền kiểm soát nguồn cung cấp. Nhưng việc sử dụng các mục tiêu định lượng trong chiến tranh không phải là mới. Một nhà sử học nhận định rằng, trong Chiến tranh Việt Nam, số lượng địch bị tiêu diệt là “thước đo tiến độ chủ yếu” của lực lượng Mỹ. Chúng quyết định ai được huy chương, thăng chức và thậm chí là phần thưởng, chẳng hạn như thời gian nghỉ ngơi khỏi mặt trận. Các chiến binh ngày nay, những người lớn lên cùng trò chơi điện tử, chắc chắn sẽ coi trò chơi hóa là một sự phát triển không mấy ngạc nhiên của ý tưởng đó.