
Nguồn: Ruby Booth và Andrew W. Reddie, “Can Cyber Operations Be Deterred? What Wargames Reveal”, War on the Rocks, 30/07/2026
Biên dịch: Viên Đăng Huy
Những lời đe dọa răn đe thành công nhất thường không để lại bất kỳ dấu vết nào. Không có tên lửa nào được phóng đi. Không có mạng lưới nào bị đánh sập. Không có lực lượng nào vượt qua biên giới. Không có chuyện gì xảy ra cả.
Đối với các nhà hoạch định chính sách, đó thường là kết quả mong muốn. Nhưng đối với các nhà nghiên cứu, đó lại là một cơn ác mộng. Hãy thử hình dung chúng ta có thể quan sát một người ra quyết định đang chuẩn bị ra lệnh tấn công, nhận được một lời đe dọa răn đe, rồi thay đổi ý định. Khoảnh khắc đó — giây phút răn đe thực sự phát huy tác dụng — có lẽ là một trong những hiện tượng quan trọng nhất cần được quan sát trong lĩnh vực an ninh quốc tế. Thế nhưng, đó cũng là điều mà chúng ta hầu như không bao giờ được chứng kiến.
Chúng ta có thể quan sát sự thất bại của răn đe: lằn ranh đỏ bị vượt qua, vũ khí hóa học được sử dụng, một cuộc xâm lược diễn ra sau những “cuộc tập trận quân sự”. Nhưng bằng các phương pháp thực nghiệm thông thường, chúng ta không thể nhìn thấy sự thành công của một lời đe dọa răn đe. Chúng ta không thể biết điều gì lẽ ra đã xảy ra nếu lời đe dọa đó không tồn tại. Đây là lúc mô phỏng chiến tranh (wargaming) phát huy vai trò.
Giả sử Quốc gia Tím đe dọa Cộng hòa Xanh: “Nếu các anh tấn công cơ sở hạ tầng trọng yếu của chúng tôi, chúng tôi sẽ đáp trả bằng một cuộc tấn công hạt nhân.” Cộng hòa Xanh không hành động. Liệu răn đe đã phát huy hiệu quả? Hay ngay từ đầu họ vốn không hề có kế hoạch tấn công? Thông thường, chúng ta không có cách nào để biết chắc.
Giờ hãy mở rộng vấn đề này sang không gian mạng, nơi ngay cả bản thân các cuộc tấn công cũng thường vô hình. Trên thực tế, tính mập mờ là đặc trưng định hình các hoạt động mạng. Các quốc gia thường khó quan sát đối phương sở hữu những năng lực gì, mã độc đã được cài cắm ở đâu, hoặc liệu một vụ xâm nhập nhằm phục vụ hoạt động gián điệp, chuẩn bị sẵn trận địa, phát tín hiệu cưỡng ép hay báo hiệu một cuộc tấn công sắp xảy ra.
Điều này tạo ra những thách thức vô cùng nan giải trong việc quy trách nhiệm. Ngay cả khi quan sát thấy một cuộc tấn công, việc xác định bên chịu trách nhiệm với tốc độ và mức độ chắc chắn đủ để phát tín hiệu răn đe hoặc tiến hành trả đũa vẫn rất khó khăn.
Tính bí mật càng khiến vấn đề phức tạp hơn, bởi năng lực mạng thường mất giá trị ngay khi bị phơi bày. Khác với việc phóng một tên lửa, công khai thể hiện năng lực tác chiến mạng có thể làm suy yếu, thay vì củng cố, độ tin cậy của lời đe dọa, bởi đối phương sẽ có động lực vá lỗ hổng, thích ứng hoặc triển khai biện pháp đối phó.
Đồng thời, các chiến dịch mạng nhìn chung gây ít thiệt hại vật chất hơn vũ khí hạt nhân và phần lớn các cuộc tấn công thông thường. Điều này có thể làm giảm cả chi phí mà bên bị tấn công cảm nhận lẫn cái giá mà bên tấn công phải gánh chịu, kéo theo những hệ quả rõ rệt đối với nguy cơ leo thang.
Nhìn chung, tính mập mờ, khó khăn trong quy trách nhiệm, yêu cầu bảo mật, mức độ tàn phá tương đối thấp và sự không rõ ràng về mục đích khiến không gian mạng trở thành một môi trường đặc biệt bất lợi đối với các mô hình răn đe vốn phụ thuộc vào tín hiệu rõ ràng, năng lực có thể quan sát được và những ngưỡng giới hạn dễ diễn giải.
Thách thức vốn đã rất lớn trong việc nghiên cứu răn đe vì thế càng trở nên khó khăn hơn.
GIẢI MÃ KHẢ NĂNG RĂN ĐE THÔNG QUA MÔ PHỎNG CHIẾN TRANH
Công việc của chúng tôi sử dụng mô phỏng chiến tranh như các thí nghiệm nhằm khám phá những không gian vấn đề phức tạp, nơi dữ liệu thực tế vô cùng khan hiếm. Chẳng hạn, việc phân tích dữ liệu từ mô phỏng chiến tranh SIGNAL đã mang lại những góc nhìn độc đáo về tác động của các năng lực hạt nhân có sức công phá thấp đối với nguy cơ leo thang xung đột.
Phương pháp này sử dụng những mô phỏng được thiết kế có chủ đích như các phòng thí nghiệm, qua đó tạo ra những tập dữ liệu lớn do con người tạo ra. Việc phân tích các dữ liệu này đem lại những hiểu biết sâu sắc mà gần như không thể thu được bằng những phương pháp khác.
Để giải quyết câu hỏi về hiệu quả tương đối của răn đe trong không gian mạng, nhóm nghiên cứu của chúng tôi đã phát triển trò chơi Tantalus.
Điểm đổi mới cốt lõi của Tantalus không nằm ở việc đưa các chiến dịch mạng, các cuộc tấn công hạt nhân và tấn công thông thường vào mô phỏng. Trên thực tế, đã có nhiều mô phỏng, cả mô phỏng chiến tranh chuyên nghiệp lẫn trò chơi giải trí, tích hợp các chiến dịch mạng, chẳng hạn những cuộc tấn công nhằm vào cơ sở hạ tầng trọng yếu.
Sự đổi mới cũng không nằm ở việc đưa vào những cơ chế rõ ràng dành cho các lời đe dọa răn đe. Mô phỏng trước đây của chúng tôi, SIGNAL, vốn đã bao gồm những cơ chế như vậy.
Điểm mới quan trọng nhất của Tantalus nằm ở cơ chế tổ chức lượt chơi.
Trong mô phỏng, người chơi trước tiên lựa chọn một hành động mà họ dự định thực hiện. Sau đó, họ nhận được các lời đe dọa răn đe do những người chơi khác đưa ra. Nếu các lời đe dọa đó liên quan đến hành động đã chọn, người chơi được trao cơ hội thay đổi quyết định — nói cách khác, họ có thể bị răn đe.
Cấu trúc này tạo ra một khoảng đệm giữa hành động dự kiến và việc thực thi hành động, cho phép các nhà nghiên cứu quan sát điều mà trước đây gần như không thể nắm bắt: răn đe thực sự vận hành như thế nào.
Bằng cách tách quá trình lựa chọn hành động khỏi quá trình thực thi, đồng thời đặt một giai đoạn phát tín hiệu răn đe ở giữa, Tantalus tạo ra một khoảnh khắc mà các phương pháp quan sát thông thường không thể nhìn thấy: thời điểm một người chơi đang chuẩn bị tấn công nhưng quyết định dừng lại sau khi nhận được một lời đe dọa.
Sự thay đổi quyết định đó chính là một trường hợp răn đe thành công, có thể quan sát và đo lường được.
Qua 394 ván đấu và 1.090 lượt chơi, nhóm nghiên cứu không chỉ quan sát được những gì người chơi đã làm, mà còn cả những gì họ sẽ làm nếu không có lời đe dọa răn đe nào được đưa ra.
Đây là đóng góp quan trọng về mặt phương pháp luận. Ý nghĩa của nó vượt ra ngoài nghiên cứu cụ thể này, bởi nó cung cấp một khuôn mẫu để nghiên cứu những động lực “vô hình” khác trong an ninh quốc tế.
Dĩ nhiên, như mọi mô phỏng chiến tranh khác, Tantalus vẫn đặt ra những quan ngại về tính giá trị ngoại tại — nói cách khác, liệu kết quả trong môi trường mô phỏng có phản ánh chính xác thế giới thực, nơi các nhà hoạch định chính sách bằng xương bằng thịt đưa ra quyết định hay không.
Chính vì vậy, các kịch bản trong mô phỏng được thiết kế để phản ánh sát bối cảnh và mức độ phức tạp của môi trường chính sách ngoài đời thực.
Hơn nữa, trong bối cảnh thiếu dữ liệu thực tế, dữ liệu từ mô phỏng chiến tranh đem lại một lăng kính để quan sát sự thành công và thất bại của răn đe, điều mà các nhà nghiên cứu nếu không sử dụng phương pháp này sẽ hoàn toàn không thể nhìn thấy. Phương pháp đó cũng phù hợp hơn nhiều so với các lựa chọn thay thế, chẳng hạn các mô hình và phép mô phỏng thuần túy, vốn thường bỏ qua quá trình ra quyết định của con người.
Ở một mức độ nào đó, lựa chọn thay thế cho dữ liệu mô phỏng chiến tranh chính là hoàn toàn không có dữ liệu.
TƯƠNG LAI CỦA RĂN ĐE TRÊN KHÔNG GIAN MẠNG
Trong trường hợp của Tantalus, khả năng quan sát mới này cho chúng ta biết điều gì về việc liệu răn đe có hiệu quả trong không gian mạng hay không, và nếu có thì nó vận hành như thế nào?
Trước hết, cần định nghĩa chính xác thuật ngữ “răn đe trên không gian mạng” (cyber deterrence). Cụm từ này có thể mang nhiều hàm nghĩa khác nhau, khiến nhiều nhà phân tích thảo luận trên hai đường song song mà không có sự thống nhất rõ ràng về việc họ thực sự đồng thuận hay bất đồng ở những nguyên tắc nền tảng nào.
Một cách định nghĩa “răn đe trên không gian mạng” là ngăn chặn một cuộc tấn công của đối phương bằng lời đe dọa trừng phạt trên không gian mạng. Ở đây, từ “mạng” đề cập đến loại hình trừng phạt mà một bên đe dọa áp dụng.
Trong trường hợp này, cuộc tấn công dự kiến có thể mang bất kỳ hình thức nào — hạt nhân, thông thường, ngoại giao, kinh tế hoặc mạng. Trọng tâm không nằm ở hình thức của cuộc tấn công, mà ở hình thức của lời đe dọa.
Có lẽ không quá bất ngờ khi chúng tôi phát hiện rằng trong bối cảnh này, các lời đe dọa trên không gian mạng kém hiệu quả hơn các lời đe dọa hạt nhân trong việc khiến người chơi thay đổi kế hoạch ban đầu.
Từ đó, có thể suy luận hợp lý rằng vấn đề không nằm ở sự hoài nghi đối với năng lực của bên đưa ra lời đe dọa, mà ở sự khác biệt trong cách người chơi nhận thức về đe dọa mạng so với đe dọa hạt nhân.
Phát hiện này phù hợp với những nghiên cứu trước đây cho rằng chúng ta có thể đang kỳ vọng quá nhiều vào các năng lực mạng.
Cách định nghĩa thứ hai về “răn đe trên không gian mạng” là ngăn chặn một chiến dịch tấn công mạng bằng lời đe dọa trừng phạt. Ở đây, từ “mạng” đề cập đến loại hành động mà một bên đang cố ngăn chặn.
Trong trường hợp này, hình thức trừng phạt được đe dọa có thể là bất kỳ điều gì.
Dữ liệu từ mô phỏng Tantalus đem lại một tín hiệu tích cực ở phương diện này: các chiến dịch mạng hoàn toàn có thể bị răn đe.
Trên thực tế, xác suất một đối thủ bị răn đe gần như tương đương, bất kể họ đang chuẩn bị tiến hành một cuộc tấn công mạng hay một cuộc tấn công quân sự thông thường có khả năng gây thương vong.
Trong giới học thuật và hoạch định chính sách vẫn tồn tại sự hoài nghi đáng kể về điểm này. Vì vậy, cần nhấn mạnh rằng các tác nhân dường như không đối xử khác biệt với không gian mạng khi đánh giá các lời đe dọa răn đe.
NGHỊCH LÝ RĂN ĐE TRÊN KHÔNG GIAN MẠNG
Mặc dù có thể ngăn chặn các chiến dịch mạng của đối phương, người chơi lại ít sử dụng lời đe dọa răn đe hơn rất nhiều khi đối mặt với một chiến dịch mạng tiềm tàng so với khi đứng trước nguy cơ bị tấn công quân sự.
Dữ liệu cho thấy các lời đe dọa có mức độ hiệu quả gần tương đương trong cả hai trường hợp. Tuy nhiên, người chơi dường như lại mặc nhiên chấp nhận rằng các chiến dịch mạng nhằm vào hệ thống của họ là điều không thể tránh khỏi.
Điều này phù hợp với quan điểm được nêu trong Chiến lược Không gian mạng năm 2023, trong đó Bộ Quốc phòng Mỹ khẳng định rằng “các năng lực mạng nếu chỉ được giữ để dự phòng hoặc triển khai riêng lẻ sẽ tạo ra rất ít hiệu quả răn đe”.
Bất chấp quan điểm phổ biến này, các phát hiện của chúng tôi cho thấy trên thực tế các quốc gia có thể đang bỏ quên một công cụ hiệu quả.
Các chiến dịch mạng cũng có thể ít gây bất ổn và ít dẫn đến leo thang hơn so với những lo ngại ban đầu. Tuy nhiên, chúng vẫn có khả năng làm gián đoạn hoạt động quân sự, cơ sở hạ tầng trọng yếu và những chức năng thiết yếu của chính phủ.
Bài học chính dành cho giới hoạch định chính sách không chỉ là việc ngăn chặn các chiến dịch mạng là khả thi. Quan trọng hơn, các quốc gia dường như lại miễn cưỡng thử sử dụng răn đe trong lĩnh vực này. Có thể điều đó phản ánh nhận thức rằng không gian mạng trước hết là một địa hạt của cạnh tranh tình báo.
Các nhà hoạch định chính sách thường xuyên thảo luận về khả năng chống chịu, phòng thủ và phục hồi. Tuy nhiên, những phát hiện của chúng tôi cho thấy răn đe xứng đáng có một vị trí nổi bật hơn trong chiến lược không gian mạng.
Một lời đe dọa không được truyền đạt sẽ không thể tác động đến tính toán của đối phương. Khi mặc nhiên coi các chiến dịch mạng là điều tất yếu, các quốc gia có thể đang bỏ lỡ những cơ hội thực sự để ngăn chặn chúng.
BIẾN ĐIỀU VÔ HÌNH THÀNH HỮU HÌNH
Giá trị của mô phỏng chiến tranh thực nghiệm Tantalus vượt ra ngoài những phát hiện về răn đe trên không gian mạng.
Khi các công cụ trí tuệ nhân tạo và kỹ thuật “lập trình theo cảm hứng” tiếp tục hạ thấp rào cản gia nhập không gian mạng, bất kỳ cơ sở đáng tin cậy nào để lạc quan rằng việc sử dụng năng lực mạng một cách tùy tiện có thể bị răn đe đều mang ý nghĩa đặc biệt quan trọng.
Tuy nhiên, giá trị cốt lõi từ thành công của Tantalus trong việc tìm ra bằng chứng có ý nghĩa thống kê cho những câu hỏi an ninh hóc búa nằm ở việc nó chứng minh tiềm năng của mô phỏng thực nghiệm trong nghiên cứu các vấn đề vốn rất khó tiếp cận bằng phương pháp thực nghiệm thông thường.
Quan trọng hơn, trong an ninh quốc tế tồn tại một nhóm câu hỏi mà chính những kết quả có ý nghĩa nhất lại không thể quan sát trực tiếp. Chúng bao gồm, nhưng không giới hạn ở, sự thành công của răn đe, việc tránh leo thang, quá trình tính toán nội bộ dẫn đến quyết định và những lời đe dọa không được nói ra.
Nếu được thiết kế phù hợp và sử dụng như những không gian thực nghiệm, mô phỏng chiến tranh có thể cung cấp công cụ thu thập dữ liệu cần thiết để trả lời những câu hỏi này.
Ngày nay, trước những biến chuyển về địa chính trị và công nghệ, các công cụ ấy cần được thích nghi, thử nghiệm và mở rộng nhanh chóng, gần như theo thời gian thực.
Ruby Booth là thành viên kỹ thuật chính tại Phòng thí nghiệm Quốc gia Sandia và là nghiên cứu viên không thường trú tại Phòng thí nghiệm Rủi ro và An ninh Berkeley.
Andrew W. Reddie là Phó Giáo sư tại Trường Chính sách Công Goldman thuộc Đại học California, Berkeley, đồng thời là nhà sáng lập kiêm Giám đốc Khoa học của Phòng thí nghiệm Rủi ro và An ninh Berkeley. Ông cũng là nghiên cứu viên không thường trú tại Phòng thí nghiệm Quốc gia Sandia, Phòng thí nghiệm Quốc gia Lawrence Livermore và tổ chức New America.
